요즘은 모듈/패키지/프레임워크를 이용하여 기능을 구현하는 경우가 많다. 생산성을 위해서는 그럴 수 밖에 없다고 생각한다. 그러다보니 그냥 동작하는 것처럼만 보이면 OK인것처럼 인식하는 경우도 많다. 하지만 문제와 해결방안, 그 원리를 이해하지 않으면 작성된 코드들이 결국 유지보수하는 과정에서 복잡도가 증가하여 오래 살아남기 힘들다.

이런 문제의 해결 방법은 의도를 가지고 코드를 작성하는 것이라 생각하는데.. 의도를 가지려면 본인이 해결하고자 하는 문제를 인식하고 그에 대한 해결 방안에 대한 이론과 가설을 세워야 한다. 문제를 어떻게 인식하고 접근할 것인가에서는 세상을 바라보는 사상이나 철학이 반영된다고 생각한다. 중요한 것은 자신의 접근방식 모델을 세운 다음 코드를 작성해야 한다는 점!

즉, 자신이 해결하려는 문제를 인식하여 과제로 정리한 후, 문제에 대한 이해를 바탕으로 나름의 이론과 가설을 세워 해결방안 또는 접근방안을 만들고, 이를 코드로 녹여내려는 의식적인 흐름이 필요하다. 이런 생각을 가지고 있던 중 실용주의 프로그래머 20주년 기념판 288쪽-289쪽에 좋은 내용이 나와있어서 핵심 문구만 소개한다.

 

  • 코드를 마주 찍어내는데에 드는 시간을 줄이고 싶고, 가능한 한 개발 주기 초기에 오류를 잡아서 고치고 싶고, 애초부터 오류를 더 적게 만들고 싶다면 의도적으로 프로그래밍 해야 한다.
  • 언제나 지금 무엇을 하고 있는지 알아야 한다.
  • 더 경험이 적은 프로그래머에게 코드를 상세히 설명할 수 있는가?
  • 자신도 잘 모르는 코드를 만들지 마라
  • 계획을 세우고 그것을 바탕으로 진행하라
  • 신뢰할 수 있는 것에만 기대라
  • 가정에 의존하지 마라. 무언가를 신뢰할 수 있을지 판단하기 어렵다면 일단 최악의 상황을 가정하라
  • 가정을 기록으로 남겨라
  • 코드 뿐만 아니라 여러분이 세운 가정도 테스트 해보라.
  • 추측만 하지 말고 실제로 시험해보라
  • 중요한 것에 먼저 시간을 투자하라. 중요한 부분이 가장 어려운 부분이기도 한 경우가 많다
  • 더는 적절한 코드가 아니라 싶으면 어떤 코드라도 교체할 수 있다. -> 리팩토링

 

실용주의 프로그래머 20주년 기념판/인사이트

 

사족> 실용주의 프로그래머 20주년판 2/3 정도 읽었는데, 정말 세월의 흐름에 상관없이 읽어볼 책이다. 저자는 20년동안 정체된 것이 아니라 발전하는 개발자의 모습을 보여준다.

사족#2> ChatGPT를 개발에 많이 활용해 보고 있다. ChatGPT가 주는 답이 기존 구글링보다 좋은 검색결과라기 보다는 내 머리속에 혼재되어 있는 생각들을 ChatGPT와 대화하면서  모델로 만들 수 있기 때문에 큰 도움이 된다고 생각한다. 그 모델에 확신을 더해 의도를 명확하게 하여 코드를 작성하는 것!

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우리가 사랑한 한국 PC게임

이 책이 처음 기획되고, 텀블벅 펀딩 프로젝트가 진행된다는 소식을 접했을 때 '아~ 재미있는 역사의 기록서가 나오는구나'라는 정도로 생각했다.후원해야지 생각하다가 일상생활속에 깜빡했는데, 펀딩이 무사히 완료되었고, 일반 버전까지 출간되었다(얼마전 2쇄도 찍은 모양이다.축하축하!)

 

요근래 우리나라가 만든 문화 콘텐츠가 전세계적으로 많은 사랑을 받고 있지만, 그 출발은 K-Game과 K-Pop일 것이다. 나도 게임업계에서 근무중이긴 하지만 머리속에 떠오르는 게임은 어느새 온라인 게임들뿐이었다. 나도 80~90년대 컴퓨터 게임과 함께 학창시절을 보냈지만, 우리나라에서 만든 게임이 있었나 할 정도로 기억이 잘 나지 않았다.그 시절을 함께 했던 게임을 떠올리면 울티마, 고인돌, 로드러너 같은 외국 게임들이었다.

 

이 책을 받고 나서 몇 페이지를 넘기는 사이, 나는 시간을 거슬러 학원, 친구집에서 함께 월간지를 보며 게임을 즐기던 시절로 돌아가 있었다. 이제는 책에 소개된 게임들을 실행해보려면 에뮬레이터를 통할 수 밖에 없지만, 아프로만, 동서게임 채널 같은 유통사부터 미리내소프트, 막고야 같은 개발사들의 발자취를 되짚어보는 것도 의미가 있다.

고급진 하드커버와 미술작품같은 도록

책은 크게 세 부분으로 나뉘어진다.

년도순으로 정리된 게임별 실행 정보, 유통사, 가격 같은 기본 정보와 게임의 스크린샷, 그리고 그 게임에 얽힌 소개 기사들이 1부이며, 2부에는 소개된 게임박스의 도록(박스게임의 앞면과 뒷면)으로 구성되어 있다. 여기에 감초같은 인터뷰 꼭지들이 3부이다. 한국 게임산업을 이끌어온 레전드 분들의 삶의 한켠을 옅볼 수 있는 인터뷰들이다. 게임에 대한 정보를 정리한, 일종의 사서로써도 이 책의 가치는 충분한데, 한국 게임산업을 일으켜 세우고 발전시킨 분들이 나눠주는 이야기에서 만감들이 교차한다. 이 내용만으로도 이 책의 소장가치는 충분하다. 90년대 게임을 좋아했던 분들이라면 소장각!

 

 

 

 

게임은 병이 아니라 문화의 일부

K-Contents중에서 경쟁력을 인정 받은 게임 분야의 기록이 이제 발걸음을 딛었다. 온라인 PC게임 시장이 열리면서 패키지형 게임들이 많이 사라졌고, 또한 그 사이에 모바일로 플랫폼이 전환되면서 여러 게임들이 피고 졌다. 이러한 한국게임의 계보에 대한 기록도 잘 남았으면 좋겠다.(패키지는 그래도 물리적인 상자라도 남아있는데, 온라인 게임들은 어떻게 그 역사가 보관되어야 할까?)

아직 우리나라 사회는 게임에 대해 부정적인 인식이 많다. 천편일률적인 장르와 마케팅, 부분유료화 등의 비판에서 자유로울 수 없겠지만,  이 책을 통해 우리나라  게임 개발자들이 이렇게 다양한 장르와 개성 넘치는 시도들을 했었구나 하는 생각이 들었다. 오성과 한음, 서태지부터 낚시광, 머털도사, 컴온베이비 등등.. 

 

텀블벅 펀딩과 일반 보급을 위해 출간 결정을 내려준 한빛 미디어에 독자의 1인으로 고마움을 전한다. 이 책을 학습하듯이 읽지는 않겠지만 책꽂이에 두고 계속해서 예전 게임을 좋아했던 1인 플레이어로써의 추억이 떠오를때마다 펼치게 될 것 같다.

 

저자 중 한분인 오영욱님의 NDC 강연<한국게임의 역사> 동영상: http://ndc.vod.nexoncdn.co.kr/NDC2013/videos/NDC2013_0080.mp4

 

※ 본 글은 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

 

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