수많은 인연들 속에서 하나의 빛나는 기억이 되기 위해...

 

삼성전자, 네이버,29Cm의 브랜딩 전략 수립/실행에 참여하셨던 저자분의 브랜딩에 대한 철학과 생각, 경험을 엿볼 수 있는 좋은 책이었다.

브랜드란 무엇이고, 좋은 브랜드란 무엇이며, 좋은 브랜드를 어떻게 만들어갈 것인가에 대한 이야기를 저자의 경험, 특히 29Cm의 경험을 위주로 소개하고 있다.

예전 소니가 운영하던 웹사이트의 이름이 sonystyle.com이었는데, 왜 스타일을 붙였을까 하는 것을 살펴보고 소니는 단순히 제품이 아니라 자신만의 스타일로 전자제품의 기능을 재해석하여 전달한다라는 느낌을 주었다. 당시 디지털 카메라에 칼짜이즈 렌드를 사용한 것도 계속 홍보했었는데, 지금 돌이켜 생가해보면 이런 것이 소니의 브랜딩 전략이 아니었을까? 이른바 소니만의 감성을 전달하고 그 제품이 주는 특유의 느낌과 기대치를 만들어 냈었다.

우리가 만들고 있는 제품, 서비스가 사용자들에게 어떤 이미지로 소비되어질지를 생각해 본다면 좀 더 만들고 있는 것에 애정을 넣을 수 있을 것 같다.

 

 

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브랜딩이냐 퍼포먼스냐의 문제는 무엇이 맞고 틀리고의 문제가 아닌, 두 영역의 시너지와 밸런스의 문제

(p.17)

사람들의 마음속에 남들과 구분되는 무엇으로 각인될텐데, 그러기 위해선 그들의 마음속에 무엇을 남길 것인지, 그 브랜드다운모습이 무엇인지를 먼저 고민해 볼 필요가 있다.(p.19)

브랜딩이란 제품이나 생산자로 남지 않기 위해서 브랜드를 정의하고, 자신만의 브랜드 이미지와 모습을 만들어 사람들에게 알리는 것이며, 그 과정에서 남들과 다른 방식의 커뮤니케이션을 구사하는 행위

자신의 브랜드다움을 명확히 정립함으로써 그에 따른 의사결정 가이드를 만드는 행위이자, 결국 이 모든 활동을 통해 브랜드의 가치를 올리는 일(p.21)

멋진 브랜드를 만들고 싶다면.... 우리만의 스타일을 명확히 하고, 그것을 좋아해줄 수 있는 팬을 만드는데 집중하자.(p.24)

* TPO(Time, Place, Occastion)..감동은 예상못한 디테일에서 온다. 즉, 의외성과 섬세함이 감동을 만든다.(p.27)

브랜딩은 마케팅의 영역을 넘어 소비자가 브랜드를 직/간접적으로 경험하는 다양한 접점에서 이뤄진다. ...가장 차별화된 인상을 심어줄 수 있는 것이 무엇인지 찾아내고, 없다면 그것을 새롭게 설계해서 어떻게 보여주고 또 알릴 수 있는지를 고민해 봐야 한다.(p.31)

 

브랜드가 어떤 탄생의 과정을 거쳤는가

사람들이 이 브랜드를 사용하는 이유는 무엇인가

이 브랜드는 현재 어떤 문제점에 봉착했는가

이 브랜드가 세상에 없다면 사람들이 가장 불편해할 부분은 무엇일까?

 

커뮤니티의 내적 특성: 실리적 목적, 감정적 경험, 사회적 영향

 

브랜드 미션이란 브랜드가 고객에게 줄 수 있는 가치, 즉 업의 본질과 같다. 그리고 업의 본질이란 결국, 우리가 왜 이 일을 하는지에 대한 답변이다.

 고객에게 전달해야 하는 핵심 경험은 결국 브랜드 미션과 자연스럽게 연결되어 있다.

 

자신만의 강점을 극대화하여 차별화된 모습을 만드는 것, 그게 브랜딩의 과정이다.

 

문제는 기억속에서 얼마나 오랜 시간 남아있을 수 있는가이다. 기억은 휘발되게 마련이고, 그래서 남들과 다른 모습, 내가 추구하는 모습을 꾸준히 보여줘야 다른 사람들의 기억에 각인시킬 수 있다.(p.80)

 

인구통계학적 분석에서 벗어나... 나와 당신이 다르듯 사람마다 취향과 라이프스타일이 모드 다른데, 단지 연령대와 성별이 같다고 해서 모두에게 같은 제품을 동일한 메시지로 추천하는 것이 모두와 공감대를 형성할 수 있는 방법인지는 한번 생각해 볼 필요(p.124)

 

브랜드 캠페인의 목적은 결국 브랜드의 정신을 전하는 것이라고 할때 참여율이나 여러가지 성취도 중요했지만 무엇보다 브랜드가 전하고자 하는 메시지를 성공적으로 전달했는지가 중요(p.138)

 

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요즘은 게임을 만들려면 게임엔진을 활용하는 것이 일반적이다. 그중에서도 양대산맥은 유니티와 언리얼이다. 특히 유니티는 유연한 라이선스 모델과 풍부한 리소스 덕분에 캐주얼 게임이나 인디게임 등에서 많이 채택하여 사용되고 있다.  하지만 유니티가 워낙 많은 기능을 제공하다 보니 초반에 유니티를 배워볼까 하는 사람들에게는 어떤 책을 선택할까도 또 하나의 고민거리가 되곤 한다. 지인을 통해 추천받았던 유니티 도서들 중 하나가 Retr0님의 유니티 에센스 책이었는데, 이번에 개정판이 나와서 한번 살펴보면서 그동안의 지식을 업데이트해보았다. 참고로 나는 게임 개발자는 아니다.

전과수준으로 두꺼운 유니티.. 에센스면 정수만 뽑은건데.. 

첫 느낌...두껍다.

1070쪽의 두꺼운 분량이다. 두께가 주는 첫인상을 무시할 수는 없다. "아... 이 정도를 봐야 유니티의 개념을 익힐 수 있단 말이지"하는 생각이 절로 든다. 다행히 500쪽 정도로 2권이 분철되어 있어서 그래도 가볍게 들고 다니면서 볼 수 있었다. 분철된 도서는 처음이었는데, 사용경험이 생각보다 괜찮았다. 앞으로도 두꺼운 책은 분철된 형태로 구매하게 될 것 같다. 회사 다니면서 이 책의 내용을 전부 해보면서 읽었는데 대략 2주 정도 소요되었다.

 

4가지 게임 만들기

이 책의 흐름은 4개의 게임을 만들어보면서 유니티를 익히는 것이다.  4개의 게임을 잘 선택했다고 본다. 첫 번째로 만드는 <닷지>를 통해 유니티 인터페이스와 기본적인 에셋을 추가하고 스크립트를 적용하면서 MonoBehaviour,에 대한 개념을 익힌다. Unity의 좌표 시스템을 통해  캐릭터를 움직이고, Collider를 적용하면서 캐릭터의 충돌 감지 개념을 익힌다. 이 모든 것을 컴포넌트 기반으로 쌓아 올려서 게임을 만들 수 있구나 하는 생각을 하면서 게임을 따라 만들어 보았다.

두 번째로 만드는 게임은 <유니런>이라는 2차원 플랫폼 게임이다. 닷지를 통해 기본적인 내용을 익힌 상태에서 애니메이션 클립과 유한 상태 머신을 이용하는 방법을 배울 수 있는 좋은 예제였다. 여기까지가 1권의 내용이다.

2권에서는 좀비 서바이버라는 탑다운 슈팅 게임(마치 플레이어를 내려보는 관점에서 슈팅 게임)을 만들고 이를 네트워크 게임 플레이가 가능하도록 확장하는 내용으로 이루어져 있다.  유니티가 제공하는 인공지능 컴포넌트를 이용하여 좀비가 돌아다니면서 플레이어를 쫓아다니는 기능을 만든다거나, C# 인터페이스를 통해 코드의 재사용성을 높이기 위한 방법, 3D 모델에 레이어 개념을 적용하여 효과적인 애니메이션 효과를 얻는 방법, 포톤 엔진을 이용하여 다중 플레이어 게임을 만드는 방법(로비 기반)까지 설명하고 있다. 

예제를 통해 유니티 기초부터 활용까지 훑어볼 수 있게 설명했다는 점에서 저자가 고민을 많이 했다고 느껴졌다. 기능을 펼쳐놓고 이것저것의 기능을 설명하는 것이 아니라 백지상태에서 조금씩 기능을 추가로 사용하면서 익혔는데, 그 과정에서 4개의 게임이 만들어지도록 함으로써 흥미가 떨어지지 않고 끝까지 편하게 읽을 수 있었다.

 

친절한 설명

이 책의 독자가 누구일까? 나는 프로그래밍이 완전히 익숙하지 않은 유니티 게임 개발자가 되고 싶은 사람들을 위한 첫 책을 찾는 사람이라 생각한다. 책이 두꺼운 이유는 저자가 너무너무 상세하게 각 개발 과정을 설명하고 있다. 예를 들어 코드 설명도 초기 구조 설명 -> 각 부분별로 기능을 추가하면서 수정되는 내용 설명 -> 최종 완성된 전체 코드를 설명한다. 즉 깃헙으로 제공되는 기본 코드 골격에 이런 기능을 추가할 것이야 하면서 설명하고, 각 기능을 붙이면서 코드 한줄한줄 의도와 동작 방식을 설명한다. 그리고 그렇게 부분 부분 수정한 다음 완성된 전체 코드는 이런 모습이야 라고 보여줌으로써 초보자들의 실수를 막아준다. 예제대로 하다 보면 실수로(?) 뭔가를 빼먹었을 경우 여러 단계에서 쉽게 확인하여 수정할 수 있었다.

유니티를 사용하여 게임을 만드는 것 이외에도 C#의 기본적인 언어 특성을 설명하는데 꽤 많은 공을 들인 책이다. 하지만 언어 자체를 집중적으로 다루었다기보다는 게임 제작에 필요한 수준으로 설명하고 있다. 어느 정도 개발경험이 있는 독자라면 이런 부분은 다른 프로그래밍 서적과 유사하기 때문에 쉽게 진도를 나갈 수 있다. 예컨대 변수, 함수, 메서드, 제어문, 배열, 상속, 인터페이스, 풀링, 싱글톤, 람다식 등을 소개한 부분은 금방 넘길 수 있을 것이다. 초심자의 경우 개념을 익히는 수준에서 잘 설명되어 있다.

나의 경우 1권을 통해 유니티 개념을 살펴보고 2개의 예제 게임을 직접 만들어 보는데 3일,  2권을 통해 네트워킹까지 해보는데 4일 정도 소요되었다. 주로 주말에 집중해서 읽고 실제로 해보면 금방 저자가 전달하고자 하는 의도를 이해할 수 있었다.

 

나의 실수

책 읽으면서 한 가지 실수한 것이 있는데, 소스코드가 깃헙으로 공유되고 있다는 사실을 알고 있었다. 그런데 개정판 리포지토리가 이전 버전과 다른 것을 몰랐다. 저자분의 리포지토리를 구글링을 통해  방문했을 때 이전 버전이 맨 처음 노출되어서 이를 클론 하여 실습을 진행하였다. 그랬더니 가끔씩 책 내용에는 Asset 폴더에 있다는데 아무리 찾아봐도 없는 경우가 발생했다. 예컨대 Zombie 스크립트도 없어서 직접 작성하였다. 그 과정에서 ZombieData라는 객체를 사용하는 코드가 있는데 (750쪽) 이와 관련된 코드가 깃헙에 제공되는 코드가 없어서 결국 책 색인 부분에서 찾아서 774쪽에 나온 ZombieData 스크립트의 완성 버전을 입력하여 원하는 기능을 완성하였다.  오타를 발견한 줄 알고 출판사에 알려줘야지 하고 메모해 두었는데, 개정판 리포지토리가 따로 있는 것을 알고 방문했더니 떡하니 있는 게 아닌가.. 

저자분이 이전판 리포지토리에서 개정판 리포지토리를 안내하도록 README.md 파일을 수정해주면 나와 같은 실수를 겪는 독자가 없을 것이다.

 

 

요약

이 책을 한번 읽었다고 해서 자신이 원하는 게임을 쓱쓱 만들 수는 없을 것이다. 하지만 기본 개념들을 익히고, 자신이 원하는 게임을 만들고자 할 때 어떤 부분을 좀 더 봐야 하겠구나라는 방향타를 얻기에는 정말 좋은 책인 것 같다.

 

이 책을 다음 세 문장으로 소개하고 싶다.

  • 유니티에 대한 친절한 설명. 입문자용으로 매우 적합. 너무너무 친절한(기존 개발자에게는 지루할 정도의) 설명
  • c#이나 다른 언어에 익숙하다면 코드 부분은 정말 손쉽게 넘어간다.
  • 게임을 만들면서 개념을 익힐 수 있도록 잘 설계된 책.

 

 

 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

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