1/ 만화가 주는 느낌은 일반 텍스트와 다르다. 하지만 왠지 어린이 전용으로 또는 코믹 정도로만 나오고 있다.

그나마 성인콘텐츠에서도 만화가 힘을 받는 부분이 있는데, 학습서였다.

하지만 이번에 읽은 골든래빗의 잡학툰시리즈 첫번째 책은 교양 만화책이다. 그것도 게임에 대한 책.

 

2/더 게임 오리진은 게임에 사용된 무기(양손검,궁수, 성궁, 창), 캐릭터(용사,기사, 슬라임, 고블린,마법사,엘프, 리자드맨, 팔라딘, 좀비, 드루이드, 바드, 광전사, 구울), 아이템(마나, 포션, 코볼트, 현자의 돌, 룬문자, 보물상자, 던전...), 그리고 게임(펄프픽션, 로그라이크게임 등)에 얽힌 재미있는 기원을 만화로 풀어내고 있다. 

 

3/ 게임에 사용되는 비유와 은유, 상징체계의 기원을 생각해보다가 직접 찾아보지는 못했었는데, 나름 항목 정리가 된 책이다. 다만 처음부터 이 책을 읽으면 기본적으로 이해하기 힘든 암호문처럼 느껴질 수도 있겠다. 용어도 용어지만 GOAT 등과 같은 용어를 잘 접하지 않았던 나는 드문드문 인터넷 검색을 하면서 책을 읽었다. 게임 상징을 좋아하던 이에겐 식상한 이야기. 게임을 잘 모르는 이에게 낯선(불친절한) 이야기.

 

4/ 많은 것에 기원이 된 D&D와 DQ에 대해 따로 소개해 주었으면 하는 아쉬움도 있다. 아니면 군데군데 한 장이 끝나는 부분에 텍스트로라도 좀 더 상세한 내용이 소개되었으면 어땠을까 하는 생각을 해본다.

 

시도는 맘에 들고, 계속 이런 다양한 시도들이 있었으면 하지만, 개인적으로 아쉬운 점이 많은 책이다. 

 

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excerpt.....

 

  • 활은 조준하는 내내 근력이 필요하고, 곡사로 발사하므로 높은 숙련도가 필요.석궁은 기계장치인 만큼 체력소모도 적고 위력이 강해 소총처럼 직접 조준가능하고, 단 몇주간의 훈련만으로 다년간 훈련한 궁병과 엇비슷한 부대를 꾸릴 수 있음. 하지만 느린 장전속도로 석궁은 파비스라는 방패를 들고 다니면서 장전도구를 사용하는 동안 자신을 막아야 함

 -> [neo의 생각]  자꾸 개발 언어에 대한 이야기로 읽혀진다. c++은 근력이 필요하고, 최신 언어들은 개발자의 부담을 언어 스펙으로 구현하여 컴파일러가 더 많은 일을 해서 같은 일을 할 때 짧은 시간의 훈련으로 높은 성취를 얻을 수 있도록 하는 느낌... 다만 컴파일할때 속도는 느려짐.

  • 게임에 사용되는 상징 체계의  많은 부분들이 던전&드래곤(D&D), 드래곤퀘스크(DQ), 톨킨의 소설에서 나옴
  • 기사는 knight가 아니라 order(수도회)-> order of malta(몰타 기사단) ... 그렇지 헤리포터 불사조 기사단도 order or phoenix 였구나....

 

 

 

 

 

 

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1/

라운즈의 전우성CBO님이 자신의 고민을 풀어놓은 책이다. 어떤 서비스나 제품, 또는 그 무언가를 세상에 내놓을때 그 의미를 이야기해줄 수 있어야 한다고 생각한다. 그것이 내가 생각하는 브랜딩인데, 전문가이신 전우성님이 자신의 경험을 기반으로 생각을 차분하게 풀어놓은 책이다. 나처럼 비전문가도 읽어봐야 하는 책이라 생각한다. 

 

2/

신규 서비스를 만들고 있는 팀장과의 티미팅에서 이 책을 읽은 나름의 느낌을 이야기해주었다. 우리같은 엔지니어들이 제품을 바라볼때 제품의 정체성과 제품이 가진 의미, 성장, 가치를 고민하기 보다는 기능, 성능 위주로 정리하는 경우가 많다. 하지만 일정 수준의 직급이 되면 거기에 한술 더해 다른 가치, 일종의 브랜딩 작업을 고민해야 한다고  생각한다.

 

 

3/

Excerpt from "그래서 브랜딩이 필요합니다."

 

브랜딩이냐 퍼포먼스냐의 문제는 무엇이 맞고 틀리고의 문제가 아닌, 두 영역의 시너지와 밸런스의 문제

사람들의 마음속에 남들과 다른 무엇으로 각인될텐데, 그러기 위해선 그들의 마음속에 무엇을 남길 것인지, 그 브랜드다운 모습이 무엇인지를 먼저 고민해 볼 필요

브랜딩이란 제품이나 생산자로 남지 않기 위해서 브랜드를 정의하고, 자신만의 브랜드 이미지와 모습을 만들어 사람들에게 알리는 것이며, 그 과정에서 남들과 다른 방식의 커뮤니케이션을 구사하는 행위

자신의 브랜드다움을 명확히 정립함으로써 그에 따른 의사결정가이드를 만드는 행위이자, 결국 이 모든 활동을 통해 브랜드의 가치를 올리는 일

멋진 브랜드를 만들고 싶다면.... 우리만의 스타일을 명확히하고 그것을 좋아해줄 수 있는 팬을 만드는데 집중하자

TPO: Time, Place, Occasion 시간, 장소, 상황

감동은 예상못한 디테일에서 온다. 의외성과 섬세함이 감동을 만든다.

브랜딩은 그 브랜드의 팬을 만드는 모든 활동..... 마케팅의 영역을 넘어 소비자가 브랜드를 직간접적으로 경험하는 다양한 접점에서 이뤄진다.

가장 차별화된 인상을 심어줄 수 있는 것이 무엇인지 찾아내고, 없다면 그것을 새롭게 설계해서 어떻게 보여주고 또 알릴 수 있을지를 고민해 봐야 한다.

브랜드가 마음속에 오래 머물러 있어야 진짜 팬을 만들 수 있다.... 오랜 기간 일관된 메시지와 차별화된 모습... 기억은 휘발되게 마련. 남들과 다른 모습, 내가 추구하는 모습을 꾸준히 보여줘야 기억에 각인될 수 있다.

단순히 판매를 위하기 보다는 소비자와의 교감에 집중하려는 시도는 그들의 브랜드 아이덴티티와 공면한다.

 

멋진 브랜드를 보면 다음 질문을 던져보자.

어떤 탄생 과정을 거쳤나?

사람들이 이 브랜드를 사용하는 이유는?

현재 어떤 문제에 봉착했다.

이 브랜드가 세상에 없다면 사람들이 가장 불편해 하는 부분은 무엇?

 

커뮤니티: 관심사를 중심으로 모이고 소통하는 유저들간에 발생하는 현상 -> 실리적 목적, 감정적 경험, 사회적 영향

 

브랜드 미션이란 브랜드가 고객에게 줄 수 있는 가치, 즉 업의 본질과 같다. 업의 본질은 우리가 왜 이일을 하는지에 대한 답변... 고객에게 전달해야 하는 핵심 경험은 결국 브랜드 미션과 자연스럽게 연결되어 있음.

자신만의 강점을 극대화하여 차별화된 모습을 만드는 것, 그게 브랜딩의 과정

 

피크엔드법칙(Peak End Rule): 특정 대상의 경험을 평가할 때 그 대상에 관한 누적된 경험의 총합보다는 그것에 관한 기억(경험)이 가장 절정에 이르렀을 때와 가장 마지막 경험의 평균값으로 결정된다는 이론.

 

브랜드 캠페인의 목적은 결국 브랜드의 정신을 전하는 것. 참여율이나 여러가지 성취도도 중요하지만  브랜드가 전하고자 하는 메시지를 성공적으로 전달했는지가 중요

조직이 성장하고 직원수가 늘어날 수록 기존의 직원과 신규 채용된 직원 사이의 브랜드 인식에 관한 갭은 더 크게 벌어질 수 밖에 없다.

브랜드의 철학을 직원들과 공유하고 언제든지 찾아볼 수 있는 방법을 마련.-> 인터널 브랜딩.

 

남들에게 보여지는 외형만 다듬기보다는 사람들에게 어떻게 생각을 알리고 자기다운 행동으로 어필할지가 중요.

인구통계학적 구분에서 벗어나 어떻게 공감대를 형성할 수 있는 그룹으로 묶을지..고민해볼 필요..

 

 

 

 

 

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