같은 출판사에서 나온 <Geek>은 애플 컴퓨터의 역사라면 <안드로이드 뜻밖의 역사>는 안드로이드 창세기이다.

재미있게 일으면서 안드로이드의 성공에 대해, 빅테크의 전쟁에서 잘 알려지지 않은 모습을 많이 알게 되었다.

 

 

 

p7 안드로이드의 멋진 점 한 가지는요. 거의 모두가 이런 일을 전에 해봤다는 거예요. 나는 이미 실수해 봤고, 그 실수로부터 배운 게 있는 일을 하고 있어요. 모두가 그렇죠

 

p20. 우리 대부분은 안드로이드를 만들기 전에 수많은 실패를 겪었어요. 상황이나 시기나 다른 무언가가 성공하는데 들어맞지 않았죠... 그렇지만 우리는 계속 시도했고, 각각의 실패로부터 배웠고, 거기에서 얻은 지식을 안드로이드를 개발하는데 적용했습니다.

 

p.51  구글은 똑똑한 엔지니어는 어떤 종류의 프로그래밍 작업이든 할 수 있다는 믿음을 가지고 있었다.  

 

p.81 (SD카드를 키웠다 뺏다 하는 테스트) ... 로봇을 이용해 폐쇄 루프를 만들었고, 그 덕분에 시스템이 확실히 동작할 때까지 모든 버그를 추적할 수 있었다.

 

p.86 내가 커피를 흘릴 확률은 내가 움직이는 속도에 비례한다. 실행속도에도 그만한 절충이 따른다.

 

p.94.  전원이 어디에 쓰이고 있는지 알 수 있도록 계측 instrumentation 기능을 추가한 것이다.... 문제가 어디에 있는지 알게 되자 그 문제를 해결할 수 있었다.

 

p.105  루빈은 어려운 결정을 해서 조직이 재빨리 실행에 옮길 수 있도록 하려는 경향이 있었다. (앤디루빈이 안드로이드의 기본 언어를 자바로 결정하는 과정)

 

p.106. 누군가 그걸 좋아했기 때문이 아니라 플랫폼이 성공하려면 타당했기 때문이고, 팀이 거기에 적응한 것이다.

 

p.138 우리는 정말 좋은 솔루션에 투자하는데 우선순위를 두지 않았습니다. 그냥 바로 시작해서 결과를 내놓고 그걸 반복할 수 있다고 증명하자였어요.

 

p.146 가상 GPU를 만든 접근 방식은 안드로이드가 초기에 취한 제품대 플랫폼 접근 방식의 예이다. 플랫폼 접근 방식은 첫 출시 이후로도 확장할 수 있는 소프트웨어 레이어를 만드는  것.... 1.0을 만들면서 신속하고 실용적인 결정을 내렸다. 

 

p.176 팀은 일을 어떻게 해야 하는지에 관해 회의를 하거나 위원회를 열거나 논쟁을 벌이는데 시간을 많이 쓰지 않았다. 그래서 누군가가 해법을 단숨에 만들어 내면 일이 거기서부터 진행되었다. "한다고 하고 그냥 하는 사람은 많지 않아요. 사람들 간에 많은 토론이 벌어지지만 그 일을 하는 사람이 착수하게 되는 거죠." "안드로이드에서 가장 존경받는 건 그냥 뭔가를 이뤄 내는 누군가죠"

 

p.178. 안드로이드는 성능을 얻거나 출시일을 맞추기 위해 절충을 하는 것으로 유명했지만, 팀은 특정 제품 기능을 위해 어설픈 해킹을 하기보다는 범용적인 플랫폼 기능을 만드는데 우선순위를 두었다.

 

p.226 디자이너로서 업무는 제품이 무엇을 상징하는지 소통하는 것

 

p.335 누군가 문제를 발견하면 해법을 강구해 냈다. 그것도 아주 빨리.

 

p.337  다른 회사들은 사람들이 한 일을 보고 채용하고 그 일을 더하라고 한다. 구글은 어떤 사람인지 보고 채용하고 그들에게  필요한 일은 뭐든 하라고 한다. 그 사람이 과거에 한 일은 그들이 무엇을 할 수 있는지 보여주는 훌륭한 예이지만, 구글이 보기에는 그들이 할 수 있는 일로 그들을 제한할 필요는 없었다.

 

p.368 히로시는 어떻게 돌아가는지 이해하기 위해 나와 함께 세부 업무에 기꺼이 뛰어들었어요.... 성실하게 일하면서 정확한 질문을 하기에 충분한 기술적 지식도 갖추려면 어떻게 해야 할까요? 그게 그가 여기에서 일하는 이유죠.

 

p.373 다양한 하부 팀 사이의 차이점을 다루는 것. 개성을 잘 엮는 일. 엄청나게 재능 있는 사람들로 구성된 작은 팀이 큰 팀을 이길 거라는 점.... 그러나 재능과 에너지가 있으면 대인 관계와 아키텍처에서 충돌이 날 수 있습니다. 그 부분을 내가 잘 중재했죠.

 

p.377 나는 m1, m2 등 몇 가지 초기 이정표를 만들었는데, '각 이정표마다 무엇을 끝낼 수 있을까요?'라는 질문을 던졌습니다.

 

p.381  아무개는 모 팀 소속이에요라고 하지 않았어요. 도움이 필요하면 뭐든 요청했고 할 수 있는 사람은 누구나 뛰어들었죠

 

p.391  플랫폼이 되는데 집중했죠. 제대로 된 앱이 없고 순수한 플랫폼만 만든다면  악순환을 끊지 못하죠. 사람들이 필요로 하는 걸 만들지 않을 거고요. (Be는 틀에 박혀서  논쟁만 했다는 맥락.)

 

p.401 혁신에 열려있고 시도하는데 개방적인 문화를 나는 좋아했어요... 그러한 접근방식에는  장단점이 있어요. 확실히 전에 이런 일을 해본 사람들은 무엇을 해야 하는지 압니다.

 

p.411 내가 그렇게 똑똑한 엔지니어라고 생각하지 않아요. 하지만 기를 쓰고 일하죠. 그저 열심히 건강에 해로울 정도로 오래 일해서 경험 부족을 보충했어요.

 

p.434 애플은 소비자 브랜드다. 구글이나 MS처럼 기술, 엔지니어, 엔지니어링 자체를 중시하는 회사가 아니라 기술을 가지고 만들어진 소비자 제품을 중시하는 회사다. 매끈하고 세련되고 일관된 모습을 세상에 선보이는 것이 소비자 브랜딩 접근 방식의 일부이다.

 

p.456 현실에서 사용하는 앱을 작성하는 일은 사용자에게 더 많은 기능을 제공할 뿐 아니라 플랫폼 개발자가 앱 개발자 점에서 플랫폼을 이해해서 향후 버전에는 더 나은 API와 기능을 넣는데 도움이 된다. 고쳐야 할 버그를 찾는데도 도움이 된다.

 

p.487 우리는 기술적인 것에 의해 움직여 왔는데, 기술적인 기초는 있으니 이제는 진짜 시장이 이어받게 해야 했어요. (넥서스 원과 드로이드 마케팅을 바라보는 개발자 관점)

 

p.493 기술과 기기는 사업과 판매가 향하는 방향을 따라갑니다. 실은 마케팅과 판매 전략이 주도해서 도약할 수 있고, 기기가 더 좋아지는 것.

 

p.502 팀 크기가 작다는 것은 프로젝트를 끝내기 위해 모두가 엄청나게 열심히 일해야 함을 의미했지만, 더 효율적이 되어야 한다는 뜻이기도 했다.

 

p.503  한 사람이 위에서 이런 결정을 내리면 팀과 제품은 목표를 향해 전진하게 됩니다. 그게 결정이고 설사 옳지 않은 결정이라 해도 결정이 내려졌으면 앞으로 나아가야죠. 움직이지 않는다면 조종할 수 없어요.

 

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 현재 모바일 플랫폼은 안드로이드와 IOS로 양분되어 있다. 전세계 모바일 플랫폼에서  대략 70%의 점유율을 차지하고 있는 안드로이드. (글로벌 70%, 우리나라: 74%, 미국 40%, 일본 34%, 유럽 68%, 2021년 3월 기준)

 안드로이드용 프로그램을 작성하는 방법은 크게 네이티브와 웹/웹앱으로 구분된다. 네이티브는 다시 자바 또는 코틀린으로 개발하는 방법과 Dart를 이용한 플러터(하이브리드)로 나눌 수 있다. 예전 안드로이드 출시 초기에 자바로 개발했었는데, 요즘 대세는 젯브레인이 개발한 코틀린인 것 같아서 기존 지식 리마인드 차원에서 '이것이 안드로이드다 with Kotlin'책을 골랐다.

3판까지 나온다는 것은....!

이것이...다 시리즈

한빛미디어에서 출간하고 있는 초보자 입문서 시리즈인 '이것이...다' 중 안드로이드 개발에 관련된 유일한 책이다. '이것이 안드로이드다'는 정말 초보자를 위한 책이다. 실제 모바일 앱, 특히 안드로이드 개발을 처음 시작하는 사람들에게는 큰 도움이 될 수 있다. 다만, 기존 개발 경험이 있는 사람들은 조금 지루할 수 있다. 

크게 3개 부분으로 나뉘는데, 코틀린을 이해하고, 안드로이드를 이해한 다음, 이를 기반으로 실제 시나리오대로 앱을 만들어보는 과정으로 구성되어 있다.

1~3장까지는 안드로이드/코틀린 개발 환경을 구축하고, 코틀린 문법에  대해 간략히 소개한다. 기존 개발 경험이 있으면 상당히 지루할 수도 있지만, 이 책의 주 대상층인 입문자들에게는 쉽게 설명하려고 노력한 것 같다. 다만 3장에서 코틀린 문법을 설명하는데, 기존 안드로이드 개발 경험이 있거나 다른 언어로 무언가를 개발해본 경험이 있는 개발자라면 코틀린이라는 언어 자체에 대한 설명이 부족하다는 느낌을 받을 수 있다. 입문서이다 보니 깊이면에서는 조금 양보한 느낌이다. 개략적인 설명과 약간의 코드에서 그친 느낌이었다.

4장과 5장은 안드로이드 앱의 일반적인 구조를 설명한다. 기존 안드로이드 앱 개발자라면 쉽게 읽으면서 넘길 수 있는 부분이다.

6장부터 13장까지는 파일을 읽고 쓰고, sqlite 데이터베이스를 다루고, 카메라로 사진을 찍어 갤러리에 이미지 파일을 저장하고, 구글 지도와 HTTP API를 호출하는 방법을 통해 서울 공공 도서관 앱을 만들어 보고, 구글 파이어베이스 서비스와 연동하는 방법으로 이루어진다. 

 

이 책의 장점과 나의 공부법

무엇보다 초보자를 대상으로 한 입문서이다. IDE 설치부터 실제적인 기능을 이용한 앱 개발까지 차근차근 매우 자세히 설명하고 있다. 따라서 책 뒷표지에서 이야기하는 것처럼 만들고 싶은 앱이 있다거나, 앱 개발자다 되고 싶다라고 하면 기본 지식과 전체적인 관점을 얻는데는 유익한 책이다.

이 책은 가급적 처음부터 차례대로 읽는 것이 좋을 것 같은데, 6장부터는 관심있는 기능만 골라 읽어가는 것도 좋아 보인다. 기존 개발자는 1장과 2장은 가볍게 읽어볼 수 있는 수준이다. 3장은 Kotlin에 대한 깊이 있는 설명은 조금 부족했는데, 그 부분에서는 안드로이드 개발자 문서를 검색해 가면서 보완했다. 

내 경우에는 1,2장을 읽고, 3장 코틀린에 대한 문법적 이해를 갖춘 다음, 4장~5장, 6장~13장을 두 부분을 병행해서 읽었다.

3판이 나올 정도로 정돈된 책 구성이 가장 큰 장점이다. 특히 서울 공공 도서관 앱은 국내 저자가 적은 책의 장점이다. 번역서의 경우 우리가 바로 활용할 수 있는 API나 앱 방식인가에 대해 회의적일 수 있는데, 저자가 우리나라분이다 보니 우리 현실로 예제를 만들어 준 부분이 좋았다.

 

 

이 책의 단점

3판이긴 한데, 내용 업데이트가 부족하였다. 표지에서는 최신 버전 완벽 대응이라고 했는데, 과거 이벤트가 마치 미래처럼 적힌 부분이 있었다. 예를 들자면 42쪽 밑에서 두번째 문단에서 "2021년 9월 기준으로 코틀린 릴리즈에서 완전히 제거될 예정입니다."라고 적혀있는데,  3판은 22년 1월에 출간되었다. 따라서 "제거될 예정"이 아니라 '제거되었다'로 변경되었어야 한다. 책 첫 부분에서 이런 부분들이 눈에 들어오다 보니 책의 이전판이 인기가 좋아서 3판까지 나온 것인지, 아니면 기술의 업데이트를 반영한 것인가? 하는 의문이 들었다.

또 책 설명이 애매한 부분이 있어서 git 리포지토리를 찾아본 적이 있는데 책에 소개된 소스코드와 조금 다른 부분도 있었다.경험이 있는 개발자 독자라면 대충 맥락을 이해하고 저자의 의도와 설명을 이해할 수 있을텐데, 초보자들은 하나하나씩 비교하면서 읽다보니 혼동할 수 있겠다라는 생각도 들었다. 예를 들어 2장 소스코드에서 88쪽 코드와  https://github.com/javafa/thisiskotlin/blob/master/SayHello/app/src/main/java/com/example/sayhello/MainActivity.kt 의 코드에서 var binding 선언 부분이 살짝 다르다.

 

 

이 책.. 코틀린으로 안드로이드 앱을 개발하고싶다는 초보 개발자 내지 학생들에게 권한다. 

 

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

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