"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

 

한빛미디어에서 운영중인 리뷰어 프로그램을 통해 읽게된 책이다. 평소 AI를 업무에 활용하고 있고, 이와 관련된 코드를 직접 작성해서 사용하기도 한다. 사용하면서 큰 불만은 없었지만, 한편으로는 '프롬프트 엔지니어링', '컨텍스트 엔지니어링' 같은 용어들이 계속 등장하는 것이 마음에 걸렸다. 본질적으로 무엇이 다른 것인지, 또 하나의 마케팅용 유행어인지가 궁금했다. 그 의문에서 이 책을 펼쳤다.

 

 

 

이 책에서 프롬프트 엔지니어링은 AI에게 질문을 잘하는 법이고, 컨텍스트 엔지니어링은 AI에게 풍부한 자료를 쥐여주는 법이라 설명한다. 나는 컨텍스트 엔지니어링이란 특별한 기술이라기 보다는 AI를 이용하여 원하는 결과를 얻어내기 위한 접근 방식으로 진일보한 것으로 이해하게 되었다. 이전에는 컨텍스트를 정보를 검색하기 위한 참고 자료처럼 생각했는데, 책을 읽은 이후에는 검색, 메모리, 도구 호출, 상태 관리 등 LLM 모델이 활용할 수 있는 맥락 전체를 기술적인 이해를 바탕으로 설계하는 접근 방식으로 바라보게 되었다.

 

 

이 관점에서 보면  컨텍스트 엔지니어링은 나의 업무 데이터를 완벽히 이해하는 전문가 동료, 즉 에이전트를 만들기 위한 구조로 이어진다. 에이전트가 단발성 응답을 넘어 자율적으로 동작하려면 지속적으로 상태를 유지하고, 외부 데이터를 검색하고, 필요하면 도구도 호출하고, 그 결과를 응축해서 다시 정리하는 흐름이 필요하다. 책은 AI를 단순한 LLM 호출, 즉 상태없는 함수로 사용할 것이 아니라 상태를 가진 객체를 사용하는 것으로 진화시켜야 한다고 이야기한다. 

 

최근 나오는 LLM 모델들의 컨텍스트 윈도우가 함께 확장되었지만, 단순히 많은 정보를 넣는다고 해서 결과가 좋아지지는 않는다.  책에서는 컨텍스트 윈도우가 여전히 한정된 자원임을 분명히 한다. 불필요한 정보가 섞이면 오히려 판단이 흐려지면서 비용과 응답 지연도 발생한다. 결국 중요한 것은 양적 확장이 아니라 질을 높이는 설계다. 결국 컨텍스트 엔지니어링은 정보를 쥐여주는 것이 아니라 적절한 정보를 선택하고 이를 압축하여 알맹이만 전달하는 기술이어야 한다는 생각이 들었다.

 

 

 

 

이 책은 크게  4부로 구성된다.

1부: 컨텍스트의 개념과 컨텍스트 엔지니어링의 핵심 요소

2부: 기본 에이전트 구현

3부: 더 발전된 에이전트의 구조와 설계

4부: 에이전트 디버깅 및 평가, 지속적인 개선방법

 

 

2부와 3부에서는 LangChain을 기반으로 실제 에이전트를 파이썬으로 구현한다. 코드 자체는 읽기 수월한 편이다. LangChain 프레임워크가 워낙 워크 플로와 객체를 잘 추상화해두었기 때문에 책 내용을 코드로 이해하는데 어렵지 않다.다만 혹시나 LangChain이 익숙하지 않다면 부록B를 먼저 읽고 본 내용을 보는 것이 이해에 도움이 될 것이다.

 

 

특히 재미있게 읽은 부분은 9장에서 설명하는 컨텍스트 합성기이다. 어떤 맥락을 어떻게 조합하여 모델에 전달하는 구조를 만들 것인지를 다룬다. 이 부분을 읽으면서 최근 등장한 여러 에이전트간 상호 작용 개념(A2A 등)이 왜 필요해졌는지 자연스럽게 연결되어 이해되었다.

 

디버깅을 다룬 4부의 내용도 실무적으로 유용하다. 에이전트가 오작동할 때 막연히 LLM의 문제라고 보기보다는 판단(LLM)의 문제인지, 감지(검색/RAG)의 문제인지, 기억(memory)의 문제인지를 구분하여 접근한다. 이 프레임이 현업에서도 도움이 될 것 같다. 다만 책이 컨텍스트 엔지니어링을 다루는 책이므로 LangSmith 도구와 관련 컬럼만 소개할 뿐 자세히 다루지는 않는다. 이 부분은 따로 살펴봐야겠다.

 

이 책은 에이전트를 처음 만들어 보려는 개발자 뿐만 아니라 이미 구축된 RAG 시스템이나 내부 업무용 AI 도구를 개발한 사람들에게 도움이 있다. 단순 구현을 넘어 어떤 식으로 개선할 것인지를 다루고 있다. 개발업무에 적용하는 에어전트, CRM/CS업무에 활용할 수 있는 에이전트, 학습을 돕거나 학습하는 에이전트(법률/의료/교육/창작)를 만들고 이를 개선시키는 과정 속에서 저자가 고민해 온 에이전트의 설계 구조와 개선 방향을 엿볼 수 있었다. 나도 지금 만들고 있는 에이전트가 하나 있었는데, 여기에 책에서 언급된 고민들을 적용해 볼 생각이다.

 

 

컨텍스트 엔지니어링으로 완성하는 AI 에이전트 | 박경민 - 교보문고

컨텍스트 엔지니어링으로 완성하는 AI 에이전트 | 프롬프트 시대를 넘어 컨텍스트 엔지니어링으로이 책은 프롬프트 엔지니어링만으로는 해결할 수 없는 AI의 기억 상실과 환각 문제를 컨텍스트

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우리가 사랑한 한국 PC게임

이 책이 처음 기획되고, 텀블벅 펀딩 프로젝트가 진행된다는 소식을 접했을 때 '아~ 재미있는 역사의 기록서가 나오는구나'라는 정도로 생각했다.후원해야지 생각하다가 일상생활속에 깜빡했는데, 펀딩이 무사히 완료되었고, 일반 버전까지 출간되었다(얼마전 2쇄도 찍은 모양이다.축하축하!)

 

요근래 우리나라가 만든 문화 콘텐츠가 전세계적으로 많은 사랑을 받고 있지만, 그 출발은 K-Game과 K-Pop일 것이다. 나도 게임업계에서 근무중이긴 하지만 머리속에 떠오르는 게임은 어느새 온라인 게임들뿐이었다. 나도 80~90년대 컴퓨터 게임과 함께 학창시절을 보냈지만, 우리나라에서 만든 게임이 있었나 할 정도로 기억이 잘 나지 않았다.그 시절을 함께 했던 게임을 떠올리면 울티마, 고인돌, 로드러너 같은 외국 게임들이었다.

 

이 책을 받고 나서 몇 페이지를 넘기는 사이, 나는 시간을 거슬러 학원, 친구집에서 함께 월간지를 보며 게임을 즐기던 시절로 돌아가 있었다. 이제는 책에 소개된 게임들을 실행해보려면 에뮬레이터를 통할 수 밖에 없지만, 아프로만, 동서게임 채널 같은 유통사부터 미리내소프트, 막고야 같은 개발사들의 발자취를 되짚어보는 것도 의미가 있다.

고급진 하드커버와 미술작품같은 도록

책은 크게 세 부분으로 나뉘어진다.

년도순으로 정리된 게임별 실행 정보, 유통사, 가격 같은 기본 정보와 게임의 스크린샷, 그리고 그 게임에 얽힌 소개 기사들이 1부이며, 2부에는 소개된 게임박스의 도록(박스게임의 앞면과 뒷면)으로 구성되어 있다. 여기에 감초같은 인터뷰 꼭지들이 3부이다. 한국 게임산업을 이끌어온 레전드 분들의 삶의 한켠을 옅볼 수 있는 인터뷰들이다. 게임에 대한 정보를 정리한, 일종의 사서로써도 이 책의 가치는 충분한데, 한국 게임산업을 일으켜 세우고 발전시킨 분들이 나눠주는 이야기에서 만감들이 교차한다. 이 내용만으로도 이 책의 소장가치는 충분하다. 90년대 게임을 좋아했던 분들이라면 소장각!

 

 

 

 

게임은 병이 아니라 문화의 일부

K-Contents중에서 경쟁력을 인정 받은 게임 분야의 기록이 이제 발걸음을 딛었다. 온라인 PC게임 시장이 열리면서 패키지형 게임들이 많이 사라졌고, 또한 그 사이에 모바일로 플랫폼이 전환되면서 여러 게임들이 피고 졌다. 이러한 한국게임의 계보에 대한 기록도 잘 남았으면 좋겠다.(패키지는 그래도 물리적인 상자라도 남아있는데, 온라인 게임들은 어떻게 그 역사가 보관되어야 할까?)

아직 우리나라 사회는 게임에 대해 부정적인 인식이 많다. 천편일률적인 장르와 마케팅, 부분유료화 등의 비판에서 자유로울 수 없겠지만,  이 책을 통해 우리나라  게임 개발자들이 이렇게 다양한 장르와 개성 넘치는 시도들을 했었구나 하는 생각이 들었다. 오성과 한음, 서태지부터 낚시광, 머털도사, 컴온베이비 등등.. 

 

텀블벅 펀딩과 일반 보급을 위해 출간 결정을 내려준 한빛 미디어에 독자의 1인으로 고마움을 전한다. 이 책을 학습하듯이 읽지는 않겠지만 책꽂이에 두고 계속해서 예전 게임을 좋아했던 1인 플레이어로써의 추억이 떠오를때마다 펼치게 될 것 같다.

 

저자 중 한분인 오영욱님의 NDC 강연<한국게임의 역사> 동영상: http://ndc.vod.nexoncdn.co.kr/NDC2013/videos/NDC2013_0080.mp4

 

※ 본 글은 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

 

 

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