이 글은 아래 글을 읽으면서 나름 밑줄 친 내용을 적어둔다..
원문: https://rithm.app/8-lessons-from-a-failed-version-1/
Rithm이라는 목표관리, 습관 만들기 앱을 1년 반 동안 만들어 론칭. 수익은 194달러. 왜 실패했는가에 대한 복기의 기록.
교훈 1: 오긍정(False Positive)
개발자가 잘못 생각한 긍정적 시그널 3가지: 돈을 내는 고객. 경쟁력 있는 앱 공간, 니치 마켓에서 판매하는 다른 제품.
한 고객에게 처음 1달러를 쓰게 하는 건 쉬운데, 그다음 1달러 쓰게 하는 건 어렵다.
구독모델.... 고객이 돈 내는 게 문제가 아니라 꾸준히 돈 내게 하는 것(retention)이 매우 중요. 그렇지 않으면 비즈니스 모델을 가질 수 없다.
유사제품이 많다고 해서 시장이 있다는 것을 의미하는 것은 아니다. revenue-generating business가 중요! 때로는 어떤 개발 스튜디오는 사이드 프로젝트 또는 포트폴리오 때문에 유사 제품을 만들기도 한다.
유사 책이 흥행중이라고 해서(어떤 토픽이 트렌드의 핵심이라고 해서) 실제 앱을 설치해서 행동을 취하는 사람은 많지 않다
추천 책: Why Startups Fail by Tom Eisenmann,
교훈 2: 비타민(있으면 좋은 것) 대 진통제(꼭 있어야 하는 것)
대부분의 사람들이 힘든 부분을 해소해 주지 않는 앱은 비즈니스적으로 좋은 앱이 아니다. 사람의 필요(need)와 통점(pain point)에 밀접하게 관련 있는 앱이 필요한 앱. 고통스럽고 자주 발생하는 문제를 해결해야 한다.
교훈 3:사용자의 행동 변화를 이끌어내는 것은 힘들다.
매슬로우 욕망계층에서 상위로 올라갈수록 니즈는 덜하다. 인스타는 우버 잇츠로 저녁 시켜 먹은 다음에나 사용하는 앱.
교훈 4: 분산
앱 스토어는 사용자들이 믿고 제품을 구매하는 단일창구이지만, 전시 매대가 지극히 제한적. 따라서 앱스토어를 넘어서는 사용자 인터랙션 채널을 확보해야 한다.
교훈 5: UI/UX측면의 챗봇
챗봇으로 상담하는 것은 생각보다 오래 걸리고, 구시대적인 방법. 차라리 UI를 제공해 주는 것이 떠 빠르다. 특히 습관 앱의 경우 상담사와 이야기하는 경우는 한 달에 한두 번하는 것이고 나머지는 수행하는 데 집중하므로 봇은 UI가 좋지 않더라. UI 쇄신만으로는 충분하지 않다. 두번 생각하자... 사용자 인터페이스 계층에서 쇄신하는 것인가? 아니면 제품 차별화를 위해 좀 더 심도 깊은 작업을 하는 것인가 고민하자.
교훈 6. 다른 사람도 같은 가려운 곳인가?
자기 가려운 곳을 긁어줘야 하지만.. 그렇다고 남들도 가려울 것이라 전제하고 제품을 만들어서는 안 된다.
교훈 7. 모든 비즈니스는 제품이 있지만, 모든 제품이 비즈니스는 아니다.
교훈 8. 개인에게 팔 것인가 팀에게 팔 것인가.
멀티플레이어 앱이 단일 플레이어 앱보다 훨씬 인기가 좋다(more engaged)
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원문에 churn이라는 단어가 소개되었는데, 동사로 "마구 휘젓다"라는 뜻이 있지만 "서비스 제공자를 바꾸는 고객"이라는 뜻이고.. churn rate은 고객의 이탈률, 근로자의 이직률을 의미한다고 한다. (네이버 사전 링크)
자세한 설명은 만화로: https://www.figma.com/proto/xkKAXR1Nf6maiLvA55yyCH/AJVC?node-id=47385%3A16&scaling=min-zoom
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