넷플릭스에 공개된 다큐멘터리 <디터람스>에 나온 말 중에서 내 마음속으로 들어온 말들..

 

  • 좋은 디자인이란?
    • 제품 디자인: 형태, 색상, 재질, 구조 같은 제품의 전체를 구성하는 것
    • 인간을 이해하지 못한다면 좋은 디자인을 이해할 수 없음.
    • 모든 사람이 이해할 수 있는 디자인은 가능한 한 단순해야 함 생각 없는 소비를 위한 생각 없는 디자인의 시대는 끝났음. 냉철함과 합리성에 주목해야
    • '최소한의, 그러나 더 나은'의 철학을 10가지 원칙으로 정리.본질적인 요소를 압축하고 산만해질 수 있는 요소를 제거하는 것
      • 디자인은 항상 혁신적인 기술과 병행된다
      • 좋은 디자인은 목적에 부합하지 않거나 반대하는 모든 요소를 무시하고 유용성을 극대화시킨다
      • 좋은 디자인은 드러내지 않는다.제품의 구조를 쉽게 이해하도록 한다. 더불어 이것은 제품을 말하게 할 수 있다. 디자인 그 자체로 설명되도록 한다.목적이 명확한 제품에는 도구의 특성이 드러난다
      • 좋은 디자인은 마지막 디테일까지 철저하다.철저함과 신중함은 곧 사용자를 존중하는 것이다
  • 매너리즘을 극복하는 방법
    • 좋은 사람들을 찾아서 그들과 일해야
    • 실제로 협업을 통해 무언가를 성취할 수 있고 각자의 책임 범위 이상의 것들을매일같이 고민하는 사람들
    • '미래 우리 사회는 어떨까'하고 생각하는 사람들
    • 동료 디자이너들과의 협업. 항상 팀으로 인식되어야 했고 모두로 인식되어야 함.
  • 삶에 대하여
    • 그의 일은 곧 그의 삶이고 그의 인생은 곧 그의 일입니다
    • 디자인도 정치의 일부. 더 좋고, 더 민주적인 세상을 만들어 가는 것에 열정
    • 모든 것은 상호 작용하며 다른 것들에 의존. 우리가 하고 있는 일 그 일을 하는 방법
      그리고 왜 그 일을 하는지를 더 철저하게 생각해야.
    • 우리는 단순히 자원을 고갈시키는 것이 아니라 지구에 가치를 더하는 무언가를 생산하고 있는가?

넷플릭스 다큐: https://www.netflix.com/watch/81050038

 

디터 람스 | 넷플릭스

거물급 제품 디자이너 디터 람스를 다룬 다큐멘터리. 그의 작업이 미친 지대한 영향과 미래에 대한 그의 비전을 탐구한다.

www.netflix.com

나무위키: https://namu.wiki/w/%EB%94%94%ED%84%B0%20%EB%9E%8C%EC%8A%A4

 

디터 람스 - 나무위키

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namu.wiki

 

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어제 구름 Commit에서 라쿤님이  <개발자의 성장>에 대해 나눠준 이야기를 정리해 보자.

지극히 개인적으로 이해한 내용이므로 라쿤님의 의견과는 다를 수 있다. 라쿤님 발표내용은 나중에 공유되면 그걸 참고하자. 아래는 발표를 들으면서 내가 느낀 점들을 기록한 것이다. 라쿤님이 이야기한 내용이 아닌 내 생각이 섞여있다.

 

  • 업무
    • 우선순위 기준 잘 세우기: 아이젠하워 매트릭스 활용
      • 현실에선 업무를 잘 나눠서 분할 관리하자.(결국 Divide&Conqure 전법이 현실에서 가장 잘 먹힌다.)
    • 업무는 축구처럼
      • Shoot을 넣든(목표를 완료하든지)
      • Pass를 하든(빨리 자신이 할 역할 하고 다음 담당자에게 전달하든지)
      • 이때 각 구성원들은 목표(골을 넣어야 한다)를 인식하고, 모든 액션이 목표로 Align되어야 한다.... 백패스하다가 골 먹으면 그건 안하는 것만 못한 패스. 의도적인 백패스가 아니라 무조건 패스로 인한 실패는 그냥 실패. 전략과 방향성을 가지고 시도하다가 골 먹는 것은 배울 것이 있는 실패. 성공한 실패와 그냥 실패의 차이는 교훈이 있는가 없는가의 차이.
    • 업무: 계획-> 추진-> 조정
      • 다른 멤버들에게 의존성을 주는 작업을 빨리 처리 하자. 하지만 내 일은.. 조정은 Feedback으로 들린다. Feedback(되먹임)으로 다음 액션(Plan)에 영향을 줄 수 있어야 변화가 생긴다. 
    • Alignment
      • 자기주도성은 내가 하고 싶은 일을 할거야가 아님.
      • 회사의 중단기 목표와 지속적으로 Align 맞출 것. 매니저들과 계속 communication. 이 내용은 최근 읽고 있는 <스태프 엔지니어>에서도 계속 나오는 이야기.의외로 현실에선 어려운 부분. 매니저와의 성향 차이, 바쁜 일정 등등이 이유가 되겠지만, 커뮤니케이션 안할 경우 오는 피해는 오롯이 자신의 몫이므로 적극적으로 시도해야 함. 현실은 힘들다 ㅠㅠ. 
  • 역량
    • 호기심 자극: 뉴스레터, 컨퍼런스, 커뮤니티 활용
    • 호기심 채워가기: 커뮤니티, 스터디, 세미나, 온라인 강좌, 사이드 프로젝트
      • 사이드 프로젝트: 구축해본 서비스를 넘어 운영해본 서비스까지 확장. 이걸 현업에서 경험하는 것은 운이지만, 사이드로 진행하면 내가 해볼 수 있다!
    • 협업: 응답, 기록, 동료의식
  • Done is better than perfect
    • 대충과 빨리의 차이는 중요하지 않은 일을 쳐 내는 것. 
    • 절대 저 말이 대충하자는 의미가 아님. 돈이 완벽보다 좋다
  • 성장을 넘어 성숙으로
    • 단언하지 않고(시니어가 단정하지 않고 주니어들을 질문을 통해 올바른(?) 길로 이끈 이야기.. 나같이 성질 더러운 사람은;; 
    • 우월감없이 (독성 어투 없이, 직군, 직무의 차별 없이..)
    • 유행만 쫓지 않기

 

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